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基於位置的虛擬娛樂(LBE)市場

市場定位研究VR娛樂(LBE):虛擬現實技術獲得巨大的牽引力在遊樂園&視頻遊戲身臨其境的用戶體驗

全球定位VR娛樂(LBE)市場細分的組件——硬件、軟件和服務。

基於位置的虛擬現實娛樂(LBE)市場前景(2023年至2033年)

全球定位VR娛樂(LBE)市場是價值美元3.21歐元2022年,到2033年底,預計氣球的估值493億美元,的CAGR領先28.3%從2023年到2033年。

基於位置的娛樂,也被稱為“戶外娛樂”和“多人互動娛樂中心”,正是它聽起來像;它傳輸參與者從家裏一塊特殊的區域讓他們可以享受娛樂。虛擬現實行業的迅速擴張,對現代生活產生了重大影響。

遊戲行業已經並將繼續是顯著影響虛擬現實,也擴大到其他行業,如汽車和零售。基於位置的虛擬現實有很多的潛力。用戶可以身體接觸的環境,不會沒有定位虛擬現實可行的。

基於位置的虛擬娛樂設置了眾多的參與者和一群人可以共享相同的通過一個虛擬現實遇到的感情。據估計,虛擬現實業務將占11%基於位置的娛樂。

北美占了主要的市場份額28.1%和未來十年仍將是市場的領導者。在歐洲區域定位VR娛樂的需求21.4%全球市場。

定位VR娛樂市場規模(2023)

40.7億美元

預計市場價值(2033)

493億美元

全球市場增長率(2023 - 2033)

28.3%

硬件部分市場份額(2022)

68.2%

印度市場增長率(2022)

30.1%

遊樂園的市場份額(2022)

26.5%

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哪些因素將加速定位VR娛樂的需求?

“3 d投影映射結合基於“增大化現實”技術與虛擬現實技術來驅動市場發展”

目前,增強現實(AR)和虛擬現實(VR)比賽是最(AR)在世界各地。一些遊戲公司專注於開發創新技術來提高遊戲在娛樂場所的設置。

遊戲開發者正在尋求將基於“增大化現實”技術和虛擬現實技術與三維投影映射,交互式數字表麵,和其他技術來生成新的技術進步他們的遊戲。家庭娛樂中心是不斷提高自己的技術能力通過連接和數據提供各種各樣的服務以替代傳統的遊戲選擇。

  • 2021年10月,高峰與metaverse革命。隨著Facebook的擴張中可用的各種應用程序商店包括2 d小組項目,可用於在任務2,高峰是最早2 d生產力應用程序啟動的眼睛。
  • 正電子在2022年6月,洛杉磯的公司大幅擴大通過將虛擬現實運動座椅在特殊虛擬現實在十重大城市事件的位置。到今年年底,紐約VR劇院舉辦正電子的就職安裝。雖然在巴黎和倫敦正電子正在考慮地點,多數會在北美上映。
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為什麼美國市場定位VR娛樂蓬勃發展?

“越來越多的基於“增大化現實”技術的應用和虛擬現實在娛樂和遊戲產業”

VR和基於“增大化現實”技術,娛樂和遊戲行業了。沒有這樣的平台,獨特的遊戲體驗不可能的。在這裏,用戶可以相互作用而玩遊戲在3 d虛擬現實環境。更關鍵的是,遊戲的社會成分滲透到遊戲,這讓他們聊天室的目的地。

由於這些因素,美國主導全球LBE市場的份額18.1%在2022年。

市場調研方法

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印度市場將提供高增長市場參與者的機會嗎?

“增加使用基於“增大化現實”技術與虛擬現實技術在教育和培訓項目”

最重要的優勢之一虛擬現實在訓練和教育是現實環境的造型。想象與地理課程,包括跨洲旅行和形象化的曆史事件的互動時間函數。舊材料轉化為更迷人,令人難忘的方式使用VR和AR技術。這些因素所有燃料學生的動機和好奇心。

因此,基於位置的虛擬娛樂市場據估計,在印度的CAGR暴漲30.1%在預測階段。

謝赫紮伊德

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為什麼采用基於位置的虛擬娛樂飆升在歐洲嗎?

“增加使用AR和VR在歐洲汽車工業”

虛擬現實實現汽車行業使時間和節約成本。最新的汽車應用程序的例子包括培訓大會,工作站優化製造業和汽車設計。

促進工業自動化和遠程幫助需要虛擬現實。它提供了數字實時指導的機會,對象操作,遠程監督。它還使企業自動化生產線,進行實時解決問題。遠程員工工作能力的同時提高了這類軟件的部署大量用戶。遠程虛擬現實是通過虛擬現實社會中團隊合作平台。

德國經濟最重要的國家之一,在歐洲區域擁有領先的市場份額14.3%在歐洲定位VR娛樂市場。

Category-wise見解

為什麼硬件部分主要收入在全球LBE市場?

“福利提供的硬件組件定位VR娛樂來驅動市場需求”

基於位置的虛擬現實係統的硬件主要是極其重要的,因為它提供了獨立的現代虛擬現實體驗所需的環境從一個位置。虛擬現實係統的硬件生成覆蓋用戶的感官感覺基於人類的情感。用戶的動作,包括點擊按鈕,控製器動作,眼球運動,和其他身體部位的動作,跟蹤傳感器。

硬件部分的市場份額68.2%。

最終用戶將占高需求定位VR娛樂嗎?

“遊樂園大規模實現LBE解決方案”

遊樂園段預計將主宰全球市場預測期。虛擬畫廊、劇院、電影院、主題公園和博物館也包含在VR娛樂。通過虛擬現實設備,現在即使是可行的觸摸博物館未遭破壞的對象。

著名的傑作,如米開朗基羅的大衛和奈費爾提蒂的頭已經被虛擬化。用戶可以碰它可以模擬各種材料的手套,而且,此外,使觸覺反饋。對於那些盲人或視力不佳,這是一個完全不同的體驗。

競爭格局

主要定位VR娛樂公司是專注於他們的解決方案的開發視頻遊戲和主題公園。

  • 2021年7月,世界上第一個5 g VR多功能耳機和另一個電腦模擬階段被XRSpace公布。傳感器跟蹤器,一個堅固的光學框架,和一個5克,4 g,或者wi - fi網絡。它被設計成用於手後作為主要的控製方法。
  • 2021年2月,SpringboardVR,可識別的虛擬現實環境行政的編程提供者,被眩暈收購遊戲,虛擬現實多級分銷商。設計和開發團隊在SpringboardVR將繼續運行在當前遊戲的幫助和資源眩暈遊戲團隊。

最近的進展相關的關鍵球員提供基於位置的虛擬娛樂解決方案已經被持久市場研究分析師跟蹤,將訪問完整的報告。

LBE行業報告範圍

屬性

細節

預測期

2023年到2033年

曆史數據用於

2018年到2022年

市場分析

百萬美元的價值

關鍵區域覆蓋

  • 北美
  • 拉丁美洲
  • 歐洲
  • 東亞
  • 南亞及太平洋
  • 中東和非洲(MEA)

主要國家覆蓋

  • 美國
  • 加拿大
  • 巴西
  • 墨西哥
  • 德國
  • 英國
  • 法國
  • 西班牙
  • 意大利
  • 中國
  • 日本
  • 韓國
  • 印度
  • 印尼
  • 馬來西亞
  • 新加坡
  • 澳大利亞
  • 新西蘭
  • Turkiye
  • 南非
  • 海灣合作委員會國家

關鍵細分市場覆蓋

  • 組件
  • 技術
  • 最終用戶
  • 地區

關鍵的公司介紹

定價

根據客戶要求提供

LBE行業研究的關鍵部分

通過組件:

  • 硬件
    • Head-Mount顯示
    • 傳感器
    • 平視顯示器
    • 相機
    • 其他人
  • 軟件
  • 服務

通過技術:

  • 二維
  • 3 d
  • Cloud-Merged現實

最終用戶:

  • 遊樂園
  • 主題公園
  • 商場工作室
  • 4 d電影
  • 其他人

按地區:

  • 北美
  • 拉丁美洲
  • 歐洲
  • 東亞
  • 南亞太平洋
  • 中東和非洲

——公司在本報告覆蓋

  • HTC萬歲(宏達國際電子股份有限公司
  • 眼睛VR(元)
  • Hologate
  • Survios Inc .)
  • 空有限責任公司
  • VRstudios Inc .)
  • 零延遲虛擬現實
  • 退出現實虛擬現實
  • 正電子
  • 其他人

——常見問題

全球定位VR娛樂(LBE)市場的估值美元3.212022年十億。

市場定位VR娛樂估計在快速前進28.3%通過2033年的複合年增長率。

市場定位VR娛樂是爬到預測美元49.3歐元到2033年結束。

定位虛擬現實娛樂需求預計將在印度繁榮的CAGR30.1%在預測階段。

2022年,北美的主要份額28.1%全球定位VR娛樂市場。

穀歌翻譯
Baidu
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