網絡遊戲市場

網絡遊戲市場:2013 - 2017年全球行業趨勢分析及2018 - 2028年預測

在線遊戲市場按類型劃分,如手機遊戲、付費遊戲、免費遊戲和付費遊戲

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市場概述

在過去的15年裏,在線遊戲市場發展迅速。從“遊戲&觀看”遊戲到非常受歡迎的開放世界在線遊戲,電子遊戲在圖像和整體遊戲體驗兩方麵都取得了長足的進步。

在過去幾年的所有數字趨勢中,在線遊戲領域走在了最前列。在線遊戲市場正以令人印象深刻的速度蓬勃發展,這得益於一係列因素,如互聯網的普及程度不斷提高,在線遊戲的普及,以及獨特而吸引人的多人遊戲的大規模開發。

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數字銷售在COVID-19大流行期間見頂

新技術的出現包括虛擬現實在過去幾年裏,雲遊戲和增強現實技術在提升在線遊戲的接受度方麵發揮了至關重要的作用,預計這一趨勢將在預測期內持續下去。

另一個有望推動網絡遊戲需求的因素是競爭性遊戲產業的崛起。在線遊戲市場為Twitch和YouTube等一係列在線流媒體平台鋪平了道路。這些流媒體平台的出現在吸引大量觀眾、促進與在線廣播公司和個人流媒體的讚助協議方麵發揮了關鍵作用。

雖然在過去10年裏,向網絡遊戲的轉變獲得了相當大的勢頭,但新型COVID-19大流行的到來預計將為網絡遊戲市場提供巨大的推動。在未來幾年裏,美國的遊戲產業將創造出比電影產業更多的收益,其中在線遊戲市場將做出巨大貢獻。

自定義報告

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跨平台遊戲即將成為現實

在線和數字遊戲模式的顯著進步和發展是推動在線遊戲需求的主要因素。跨平台遊戲的出現被認為是在線遊戲市場發展中發揮關鍵作用的主要因素之一。

遊戲開發者和供應商越來越注重通過推出兼容Xbox、手機、個人電腦和遊戲機等眾多遊戲平台的遊戲,來鞏固自己在競爭激烈的市場格局中的地位。

一些遊戲公司已經意識到有必要針對所有平台開發在線遊戲,以擴大其用戶基礎。逐漸轉向跨平台遊戲是未來幾年推動在線遊戲市場增長的主要趨勢。

市場研究方法-通過多年的勤奮而完善

我們無與倫比的市場研究準確性的關鍵因素是我們的專家和數據驅動的研究方法。我們結合了經驗、分析、機器學習和數據科學的折衷組合,以開發研究方法,導致多維度,但現實的市場分析。

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流媒體平台吸引了大量玩家,遊戲名人獲得了人氣

在過去幾年裏,隨著在線遊戲市場繼續以驚人的速度擴張,在線流媒體平台也獲得了相當大的吸引力。隨著網絡遊戲繼續成為主流,遊戲教程和視頻體驗的需求顯著增長。

在目前的情況下,一些即將到來的玩家,職業玩家和遊戲名人正在越來越多地使用像Twitch和YouTube這樣的流媒體平台,因此,大量的觀眾正在收看他們最喜歡的流媒體和遊戲-這對雙方來說是一個雙贏的局麵;主播和觀眾。

在線流媒體趨勢將在未來幾年為全球在線遊戲市場的增長提供巨大的推動。盡管像Twitch這樣的在線遊戲流媒體平台繼續受到歡迎,但參與在線遊戲市場的內容創造者也越來越多地使用YouTube上傳遊戲前錄製的內容來吸引用戶。

隨著在線遊戲玩家繼續在這些平台上發現粘性和金錢收益的價值,在線流媒體平台在未來幾年將獲得相當大的普及。

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數字銷售在COVID-19大流行期間見頂

在過去幾年裏,虛擬現實、雲遊戲、增強現實等新技術的出現在提升在線遊戲的接受度方麵發揮了重要作用,預計這一趨勢將在預測期內持續下去。

另一個有望推動網絡遊戲需求的因素是競爭性遊戲產業的崛起。在線遊戲市場為Twitch和YouTube等一係列在線流媒體平台鋪平了道路。這些流媒體平台的出現在吸引大量觀眾、促進與在線廣播公司和個人流媒體的讚助協議方麵發揮了關鍵作用。

雖然在過去10年裏,向網絡遊戲的轉變獲得了相當大的勢頭,但新型COVID-19大流行的到來預計將為網絡遊戲市場提供巨大的推動。

在未來幾年裏,美國的遊戲產業將創造出比電影產業更多的收益,其中在線遊戲市場將做出巨大貢獻。

跨平台遊戲即將成為現實

在線和數字遊戲模式的顯著進步和發展是推動在線遊戲需求的主要因素。跨平台遊戲的出現被認為是在線遊戲市場發展中發揮關鍵作用的主要因素之一。

遊戲開發者和供應商越來越注重通過推出兼容Xbox、手機、個人電腦和遊戲機等眾多遊戲平台的遊戲,來鞏固自己在競爭激烈的市場格局中的地位。

一些遊戲公司已經意識到有必要針對所有平台開發在線遊戲,以擴大其用戶基礎。逐漸轉向跨平台遊戲是未來幾年推動在線遊戲市場增長的主要趨勢。

流媒體平台吸引了大量玩家,遊戲名人獲得了人氣

在過去幾年裏,隨著在線遊戲市場繼續以驚人的速度擴張,在線流媒體平台也獲得了相當大的吸引力。隨著網絡遊戲繼續成為主流,遊戲教程和視頻體驗的需求顯著增長。

在目前的情況下,一些即將到來的玩家,職業玩家和遊戲名人正在越來越多地使用像Twitch和YouTube這樣的流媒體平台,因此,大量的觀眾正在收看他們最喜歡的流媒體和遊戲-這對雙方來說是一個雙贏的局麵;主播和觀眾。

在線流媒體趨勢將在未來幾年為全球在線遊戲市場的增長提供巨大的推動。盡管像Twitch這樣的在線遊戲流媒體平台繼續受到歡迎,但參與在線遊戲市場的內容創造者也越來越多地使用YouTube上傳遊戲前錄製的內容來吸引用戶。

隨著在線遊戲玩家繼續在這些平台上發現粘性和金錢收益的價值,在線流媒體平台在未來幾年將獲得相當大的普及。

在2019冠狀病毒病危機期間,電子遊戲銷售出現驚人增長

新型冠狀病毒病(COVID-19)大流行疫情的爆發,嚴重影響了多個核心產業的增長。然而,網絡遊戲市場是少數幾個有望從持續的全球危機中受益的行業之一,因為越來越多的消費者在遵守政府當局製定的封鎖和保持社交距離的指導方針的同時,越來越多地轉向網絡遊戲。

由於廣泛的封鎖,網絡遊戲玩家的數量在過去幾周急劇增加,這一趨勢可能會持續到疫情消退為止。在新冠肺炎疫情期間,網絡遊戲銷量不斷刷新紀錄。

例如,在日本,任天堂的《動物之森》(Animal Crossing)係列遊戲的最新版本在3月份售出了約180萬份。此外,這款遊戲在封鎖期間的銷量超過了發售時的銷量。

Persistence Market Research的分析師認為,網絡遊戲銷量的飆升主要是受新冠肺炎疫情的推動。盡管網絡遊戲的銷量持續上升,但在過去幾個月裏,網絡遊戲的觀看人數也出現了大幅增長。

這兩種趨勢都有望在新冠疫情期間推動全球網絡遊戲市場的發展。由於最近事態的轉變,在線遊戲的數字銷售預計將在2020年達到新的高度,特別是在零售銷售額繼續下降的情況下。預計數字銷售的增長將在COVID-19大流行期間保持在線遊戲市場的運轉。

總之,在新冠肺炎大流行期間,在線遊戲市場有望出現短期增長。手機遊戲產業以及在線賭博遊戲的蓬勃發展很可能會在未來幾年推動全球在線遊戲市場的發展。

遊戲開發者和供應商將專注於提升整體遊戲體驗,最小化故障和bug的數量,並讓遊戲更容易被遊戲社區所接受。

在2019冠狀病毒病危機期間,電子遊戲銷售出現驚人增長

根據類型
  • 手機遊戲
  • 商界遊戲
  • 免費遊戲
  • Pay-in-Play遊戲
按年齡分組
  • 低於10年
  • 11到18門年
  • 19到24年
  • 25 - 34年
  • 35-44年
  • 45歲及以上

在線遊戲市場:主要參與者

在線遊戲市場的主要參與者包括匹克遊戲、格力、藝電、Bwin等。Party Digital Entertainment、King Digital Entertainment、Arkadium、Playdom、Fun Technologies、Riot Games、NCSOFT、GungHo Online、Giant Interactive、Zynga、Wargaming、騰訊、微軟、索尼、動視暴雪、育碧、世嘉、科樂美、Valve等。

該報告詳盡地分析了

  • 網絡遊戲細分市場
  • 網絡遊戲市場動態
  • 2015-2019年曆史實際市場規模
  • 2020-2030年在線遊戲市場規模及預測
  • 供需價值鏈
  • 網絡遊戲市場當前的趨勢/問題/挑戰
  • 競爭和相關公司
  • 網絡遊戲市場價值鏈
  • 網絡遊戲市場的驅動與製約因素

網絡遊戲市場區域分析包括

  • 北美市場
  • 拉丁美洲市場
  • 西歐市場
  • 東歐市場
  • 東南亞和其他亞太地區
  • 日本
  • 中國
  • 中東和非洲市場

報告強調,

  • 母公司市場的詳細概況
  • 不斷變化的行業市場動態
  • 深入的市場細分
  • 曆史的,當前的和預測的市場規模的價值
  • 最近的行業趨勢和發展
  • 競爭格局
  • 主要參與者和產品提供的策略
  • 有發展前景的有潛力的細分市場/地區
  • 對市場表現的中立觀點
  • 市場主體必須擁有的信息,以維持和增強其市場足跡

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