簡介
虛擬現實(VR)正在改變我們與周圍物體和環境互動的方式。虛擬現實在各個領域的使用和采用越來越多,正在推動虛擬現實技術的增長全球虛擬現實市場.虛擬呈現了一種計算機生成的3D環境,人們可以在其中探索和互動,人成為近現實世界的一部分。
虛擬現實在醫療、娛樂、房地產、教育等各個領域都越來越受歡迎。虛擬現實技術被用於為醫生和員工提供培訓,以避免任何錯誤。通過虛擬現實技術,數字會議和實時會議成為可能。虛擬現實使建築師更方便地評估設計,並看到結構在現實中的樣子。
除了聲音和視覺,公司正在努力在VR中融入更多的感官,以增強體驗。VR也有望見證電子商務的增長。電子商務公司正朝著采用VR技術來增強購物體驗的方向發展。VR也在市場營銷中被大規模采用。各大品牌正利用虛擬現實技術吸引用戶購買產品。
然而,VR設備的高成本仍然是阻礙VR發展的最大因素。與此同時,使用電線連接的VR頭顯成為自然運動的障礙。然而,一些主要的市場參與者正在開發無線獨立VR頭戴設備。
了解更多關於報告覆蓋範圍的信息
公司
- 索尼公司
- 宏達國際電子股份有限公司
- 穀歌(goog . o:行情)。
- 微軟公司
- 三星電子
- Magic Leap公司
- 聯合科技有限公司
- Vuzix公司
- Eon Reality公司
- lu mu有限公司
- 別人。
傳感器將成為全球虛擬現實市場的最大組件
傳感器很可能在2017-2022年期間成為最大的組件之一。到2022年底,傳感器的收入預計將超過22億美元。與此同時,虛擬現實軟件平台也有可能在2017-2022年期間實現健康增長。
自定義此報表
探索適合你的商業目標的智能。
虛擬現實有望在遊戲領域獲得最大應用
在預測期間,虛擬現實可能會在全球虛擬現實市場的遊戲中找到最大的應用。預計到2022年底,遊戲收入將達到近17億美元。與此同時,在2017-2022年期間,手術和治療也可能會看到虛擬現實的使用增加。越來越多的醫療機構和醫院正在使用虛擬現實技術來培訓醫生和醫學生輕鬆進行複雜的程序和手術。
市場研究方法-通過多年的勤奮而完善
我們無與倫比的市場研究準確性的一個關鍵因素是我們的專家和數據驅動的研究方法。我們將經驗、分析、機器學習和數據科學相結合,開發研究方法,從而對市場進行多維而現實的分析。
媒體和娛樂將占據最大的收入份額
與醫療保健、電信、教育等所有其他行業相比,媒體和娛樂行業很可能成為全球虛擬現實市場的最大行業。到2022年底,媒體和娛樂產業預計將帶來近17億美元的收入。2017-2022年期間,醫療保健行業也可能出現強勁增長。
探索恒久市場研究在業務傳播方麵的專業知識!
北美將成為全球最大的虛擬現實市場
在報告中的各個地區中,北美很可能在2017-2022年期間主導全球虛擬現實市場。北美市場預計將迎來強勁增長,營收將超過22億美元。與此同時,歐洲和亞太地區(不包括日本)也可能在全球虛擬現實市場上保持利潤豐厚。IT基礎設施的發展和智能手機普及率的提高導致了北美虛擬現實的發展。廣泛的研發活動和主要市場參與者的存在,特別是在美國,也為北美VR的增長做出了貢獻。
競爭格局
該報告還提供了全球虛擬現實市場上一些主要市場參與者的信息,如三星電子有限公司、索尼公司、HTC公司、微軟公司、穀歌公司、Vuzix公司、Lumus有限公司、Magic Leap公司、Oculus VR, LLC、Eon reality公司和Unity Technologies, Inc.。
全球虛擬現實市場:細分
地區 |
|
組件 |
|
應用程序 |
|
行業 |
|